Οι νέες αυτές καινοτομίες δοκιμάζονται ήδη στην οπτικοποίηση ιατρικών δεδομένων και την τεχνική εκπαίδευση, ενώ ο κλάδος του λιανεμπορίου παρακολουθεί τις εξελίξεις και φαίνεται ότι θα διευκολυνθεί σημαντικά
Ραγδαίες αλλαγές σε διάφορες πτυχές της ζωής μας αναμένεται να φέρουν τα επόμενα χρόνια οι τεχνολογίες της Εικονικής Πραγματικότητας (VR) και της Επαυξημένης Πραγματικότητας (AR). Διάφοροι πολυεθνικοί όμιλοι έχουν ήδη αναβαθμίσει την εμπειρία αγορών, χρησιμοποιώντας τις καινοτόμες αυτές τεχνολογίες, επιτρέποντας σε πελάτες με «βαριά» και ταυτόχρονα «τεχνόφιλα» πορτοφόλια να αλληλεπιδρούν εικονικά με τα προϊόντα. Τι είναι όμως το AR και το VR και πώς μπορούν περισσότερες εμπορικές επωνυμίες να αρχίσουν να χρησιμοποιούν τα δύο αυτά τεχνολογικά παραδείγματα;
Πρόκειται για τεχνολογίες ήδη δοκιμασμένες στον χώρο των video games (βλ. Pokemon Go), που διαθέτουμε και ήδη «παίζουμε» σε κάποιο βαθμό στα «έξυπνα» κινητά μας, και με τις οποίες πειραματίζονται ήδη μεγάλοι τεχνολογικοί κολοσσοί (βλ. Meta και Apple). Το AR και το VR συχνά «μπαίνουν στο ίδιο τσουβάλι», αλλά διαθέτουν διαφοροποιημένο τρόπο αλληλεπίδρασης με το εικονικό περιβάλλον. Το AR προσθέτει ψηφιακά στοιχεία στην πραγματική σας θέαση, συνήθως μέσω της κάμερας ενός smartphone (π.χ. να βλέπετε εικονικά έπιπλα στο σαλόνι σας). Παρ’ όλα αυτά, διατηρεί την επίγνωση του πραγματικού κόσμου, ενώ το VR, από την άλλη, αντικαθιστά πλήρως την αναλογική σας θέαση, δημιουργώντας μια πλήρως εικονική και «μη πραγματική» εμπειρία σε ένα εντελώς προσομοιωμένο περιβάλλον (π.χ., σε ένα βιντεοπαιχνίδι με οπτική γωνία 360 μοιρών). Τέλος, υπάρχει και η μεικτή πραγματικότητα (MR) μεταξύ AR και VR, όπου δημιουργείται μια εμπειρία αλληλεπίδρασης, με εικονικά και φυσικά αντικείμενα, σε έναν κόσμο μεικτής φυσικής – ψηφιακής πραγματικότητας.
Οι AR/VR τεχνολογίες δοκιμάζονται ήδη σε ένα σύνολο κοινωνικών τομέων, όπως στην οπτικοποίηση ιατρικών δεδομένων και την τεχνική εκπαίδευση, ενώ στον εμπορικό κλάδο εισάγονται κυρίως μέσω πιο ακριβών ψώνιων (π.χ., μόδα, κοσμήματα) ή διεθνών εκθέσεων. Ο κλάδος του λιανεμπορίου παρακολουθεί τις εξελίξεις στον τομέα των επίπλων (IKEA) και των καλλυντικών (Sephora), καθώς στο όχι μακρινό μέλλον φαίνεται ότι η αγορά ενός ρούχου ή ενός παπουτσιού θα διευκολυνθεί τα μέγιστα από τη δοκιμή του σε ένα εικονικό περιβάλλον. Σύμφωνα, άλλωστε, με το υπουργείο Εμπορίου των ΗΠΑ, οι ηλεκτρονικές αγορές αυξήθηκαν περισσότερο από 30% από το 2019 έως το 2020, ενώ μια έκθεση του PwC αναφέρει ότι το 35% όσων έχουν χρησιμοποιήσει τη VR τεχνολογία αναμένεται να αυξήσουν ανάλογες δαπάνες τους το επόμενο διάστημα, σε τουλάχιστον έξι κατηγορίες. «Εάν οι εταιρίες λιανικής είχαν οποιαδήποτε αμφιβολία για την ανάγκη να προσεγγίσουν τους καταναλωτές σε όλα τα κανάλια, η πανδημία, οι διαταράξεις στις αλυσίδες εφοδιασμού και ο πληθωρισμός κατέστησαν σαφές την επιτακτική ανάγκη» επισημαίνεται.
Σήμερα, με την επανάσταση που έφεραν τα «έξυπνα» κινητά και τα social media και με την επακόλουθη πλήρη ενσωμάτωση αυτών στο εμπόριο, το περιβάλλον λιανικής εξελίσσεται περαιτέρω και συνεπώς και η στρατηγική του. Σύμφωνα με τα δεδομένα της έκθεσης Square Future of Commerce, το 27% των πελατών Gen Z και Millennial ενδιαφέρονται για μια επιχείρηση που προσφέρει εμπειρίες AR/VR στο κατάστημα, ενώ, σύμφωνα με την έκθεση Foresight Factory’s Future of Shopping, τρεις στους δέκα πελάτες θέλουν εικονικά καμαρίνια αντί των κανονικών. Το διαφαινόμενο τελικό στάδιο είναι η omnichannel (ενιαία πολυκαναλική) στρατηγική, που επιδιώκει να δημιουργήσει μια ολιστική εμπειρία αγορών με τη συγχώνευση και την πλήρη συνέργεια διάφορων σημείων επαφής, σε οποιοδήποτε στάδιο της αγοραστικής διαδικασίας. Ουσιαστικά, το ψηφιοποιημένο πλέον κατάστημα παραμένει το κύριο σημείο επαφής με τον καταναλωτή, καθώς οι διακρίσεις μεταξύ φυσικού και διαδικτυακού καταστήματος τείνουν να περιορίζονται.
Τα βασικά μειονεκτήματα της εικονικής/επαυξημένης πραγματικότητας στο παρόν στάδιο είναι το υψηλό κόστος της VR τεχνολογίας και οι προηγμένες τεχνικές/γραφιστικές απαιτήσεις που απαιτεί στα τεχνολογικά συστήματα εμπόρων – καταναλωτών, όπως και η απαραίτητη τεχνογνωσία για να ενσωματωθούν. Προβληματισμό εγείρουν και τα ζητήματα προστασία των data των καταναλωτών, αλλά και η ασθένεια κίνησης (cybersickness), την οποία αντιμετωπίζουν ορισμένοι χρήστες VR μέσων. Καθώς, όμως, η παγκόσμια αγορά AR αναμένεται να ανέλθει στα 128 δισεκατομμύρια δολάρια μέχρι το 2028 (Ερευνα Αγοράς Zion) και πολλές επωνυμίες ενσωματώνουν ήδη τις τεχνολογίες στα συστήματα εκπαίδευσης των πελατών τους, είναι λογικό να περιμένουμε όλο και περισσότερες εικονικές εμπειρίες αγορών μέσα στους επόμενους μήνες και χρόνια.
Ποιοι κλάδοι συμβαδίζουν περισσότερο με την τεχνολογία AR ή VR;
Ο κλάδος των ενδύσεων/υποδημάτων είναι συχνά ο κύριος υποψήφιος για AR/VR εικονικές εμπειρίες, καθώς το να βλέπεις πώς φαίνονται στον πελάτη είναι συχνά το σημείο αιχμής για να πείσεις έναν πελάτη να ψωνίσει. Οι επιχειρήσεις ομορφιάς μπορούν να δημιουργήσουν, επίσης, μια εμπειρία AR παρόμοια με αυτή της Sephora, η οποία επιτρέπει στους πελάτες να βλέπουν τα μακιγιάζ που εφαρμόζονται σε μια ψηφιακή επικάλυψη του προσώπου τους. Οι επιχειρήσεις οικιακών ειδών μπορούν σχετικά εύκολα να πάρουν μια σελίδα από το playbook της IΚΕΑ και να δημιουργήσουν ένα εικονικό καθιστικό για σκηνοθεσία.
Αλλά και πιο τουριστικοί κλάδοι, όπως τα αποστακτήρια και οι ζυθοποιίες, μπορούν να δημιουργήσουν μια παρόμοια εμπειρία, όπου οι πελάτες έχουν τον δικό τους φιλικό μπάρμαν και κάνουν μια περιήγηση στα παρασκήνια του αποστακτηρίου. Η εμπειρία μιας πίστας σκι κατάβασης VR, με εικονική εφαρμογή των πέδιλων, μπορεί να βοηθήσει τους πελάτες να αποφασίσουν να ξοδέψουν περισσότερα για το προϊόν. Από την άλλη, ένας έμπορος λιανικής που πουλά κεριά σε πελάτες που κάνουν τις αγορές τους κυρίως μυρίζοντας το προϊόν, ας μην περιμένει ραγδαίες αλλαγές στον κλάδο του…
ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΝΤΥΠΗ ΕΚΔΟΣΗ